Como Roblox e Fortnite estão criando uma nova porta de entrada para a indústria de games
Quando alguém fala em trabalhar com games, os caminhos que normalmente aparecem primeiro são conhecidos: entrar em um estúdio, desenvolver um jogo próprio ou prestar serviço para outras empresas da indústria.
Nos últimos anos, porém, outro mercado começou a crescer no meio desses caminhos.
UGC, sigla para User-Generated Content, não é exatamente uma novidade. Mods, mapas personalizados, servidores e conteúdos criados por jogadores existem há décadas. O que mudou foi a estrutura criada em torno disso.
Roblox , Fortnite e Minecraft deixaram de funcionar apenas como jogos em que a comunidade produz conteúdos adicionais. Hoje, essas plataformas também oferecem ferramentas de desenvolvimento, distribuição, audiência, infraestrutura e diferentes formas de monetização.
Isso permitiu que criadores individuais se transformassem em equipes, que equipes se transformassem em estúdios e que profissionais passassem a construir carreiras inteiras desenvolvendo experiências dentro de outros jogos.
Os números já ajudam a dimensionar esse mercado.
No Roblox , uma média de 123 milhões de pessoas acessou a plataforma diariamente no segundo trimestre de 2026, crescimento de 10% em relação ao ano anterior. Nos 12 meses encerrados em junho, criadores receberam aproximadamente US$ 1,7 bilhão por meio do DevEx, programa que permite converter os Robux obtidos pelos desenvolvedores em dinheiro. Desde a criação do sistema, em 2013, mais de US$ 5 bilhões já foram pagos aos criadores. RDC 2026: dados divulgados pela Roblox
No Fortnite , a Epic Games informa que mais de US$ 1 bilhão já foi pago a desenvolvedores terceiros. Os criadores podem receber pagamentos por engajamento e, desde janeiro de 2026, também comercializar determinados itens diretamente dentro das próprias experiências. Plataforma e economia para desenvolvedores do Fortnite.Quando bilhões de dólares passam por essas economias e empresas começam a contratar programadores, artistas, designers e produtores especificamente para elas, fica cada vez mais difícil tratar UGC apenas como um hobby da comunidade.
Mas entender essa mudança exige olhar além dos números.
O que mudou no UGC?
Criar conteúdo dentro de um jogo sempre foi uma maneira de aprender desenvolvimento.
Muitos profissionais começaram fazendo mods, criando mapas ou administrando servidores antes de trabalhar formalmente na indústria. Counter-Strike , por exemplo, surgiu originalmente como um mod de Half-Life . Dota nasceu de um mapa criado pela comunidade de Warcraft III .
A diferença atual está na profissionalização da infraestrutura.
No Fortnite , o Unreal Editor for Fortnite, o UEFN, oferece ferramentas baseadas no ecossistema da Unreal Engine para desenvolvimento de ambientes, iluminação, animação, efeitos visuais, sistemas de gameplay e programação utilizando Verse. Depois de pronto, o projeto pode ser publicado diretamente dentro do Fortnite e distribuído para jogadores em PC, consoles e dispositivos móveis. Ferramentas de desenvolvimento do Fortnite e UEFN
No Roblox , o Roblox Studio permite desenvolver experiências utilizando Luau, criar sistemas multiplayer, trabalhar com física, interfaces, animação, monetização e serviços conectados ao próprio ecossistema da plataforma.Isso muda bastante o ponto de partida de uma equipe.
Quem desenvolve um jogo tradicional precisa resolver uma série de questões além do próprio desenvolvimento. É necessário pensar em distribuição, servidores, contas de jogadores, pagamentos, aquisição de público e presença em diferentes plataformas.
Dentro de um ecossistema como Fortnite ou Roblox , boa parte dessa infraestrutura já existe.
Isso não torna o desenvolvimento simples, mas altera o tipo de problema que a equipe precisa resolver.
Para estúdios pequenos ou profissionais que estão começando, essa diferença pode ser significativa.
Existe uma economia funcionando por trás dessas plataformas
Outro ponto que mudou foi a monetização.
O Roblox possui diversas formas de gerar receita, incluindo compras dentro das experiências, assinaturas, publicidade, venda de itens e programas relacionados ao engajamento e à aquisição de novos usuários.
Segundo dados divulgados pela própria empresa, os criadores receberam mais de US$ 1,5 bilhão em 2025, contra US$ 923 milhões em 2024. Nos mercados analisados pela companhia, a economia da plataforma também sustentou quase 12 mil equivalentes a empregos de tempo integral naquele ano. Relatório de impacto econômico da Roblox
Existe uma concentração importante nesses ganhos, como acontece em praticamente todo mercado de entretenimento. O próprio Roblox informa que os mil maiores criadores receberam, em média, US$ 1,3 milhão em 2025. Esse dado demonstra o tamanho que algumas operações alcançaram, mas não significa que qualquer pessoa que publique uma experiência chegará perto desse resultado. Informações da Roblox sobre monetização para criadores
No Fortnite, a lógica é diferente.
Parte da receita líquida elegível da plataforma forma uma cota distribuída de acordo com fatores de engajamento. Atualmente, 40% dessa receita elegível é direcionada aos pagamentos por engajamento, considerando critérios como popularidade, retenção e capacidade de trazer ou reengajar jogadores. Como funcionam os pagamentos por engajamento no Fortnite
Em janeiro de 2026, uma nova camada entrou nessa economia: transações dentro das próprias ilhas. Os desenvolvedores passaram a poder comercializar itens e ofertas utilizando V-Bucks, além dos pagamentos relacionados ao engajamento.
Isso aproxima ainda mais esses projetos da operação de um jogo como serviço.
A equipe precisa pensar em conteúdo, aquisição, retenção, economia, atualizações e comunidade.
Ou seja, criar a experiência é apenas uma parte do trabalho.
UGC também está criando novos estúdios
Talvez essa seja uma das mudanças menos percebidas por quem acompanha a indústria de fora.
Quando falamos em Roblox ou Fortnite, é fácil imaginar apenas um criador trabalhando sozinho em casa.
Essa figura ainda existe, mas o mercado também passou a abrigar operações profissionais.
Há equipes trabalhando com projetos próprios, desenvolvimento para terceiros, ativações de marcas, experiências licenciadas, eventos dentro dos jogos e outsourcing para outros criadores.
A própria Epic apresenta casos de empresas que reorganizaram seus negócios em torno desse ecossistema. A colombiana TeraVision Games, por exemplo, aparece entre os casos oficiais da companhia com a história de como o desenvolvimento para Fortnite ajudou o estúdio em um momento no qual enfrentava dificuldades financeiras. Outra empresa apresentada pela Epic, a FutureTrash, levou suas experiências no Fortnite a um público acumulado de milhões de jogadores. Casos de desenvolvedores apresentados pela Epic Games
Esse movimento também existe no Brasil.
Tenho acompanhado essa realidade mais de perto por meio da parceria do Vagas em Games com a Surprise, estúdio brasileiro que trabalha com experiências UGC em Fortnite , Roblox e Minecraft . SurpriseO que considero mais interessante nesse caso não é apenas a produção dos jogos, mas o problema de formação que apareceu junto com o crescimento desse mercado.
Existem profissionais interessados em trabalhar com games que sabem utilizar Unreal Engine, modelagem 3D, programação ou game design e nunca consideraram UEFN como uma possibilidade de carreira. Ao mesmo tempo, estúdios especializados precisam encontrar pessoas que conheçam as particularidades dessas plataformas.
Foi justamente dessa distância entre mercado e profissionais que surgiu o Surprise Academy, iniciativa da empresa voltada a apresentar UEFN e UGC para estudantes e criadores por meio de conteúdos, palestras e parcerias com instituições de ensino. Apresentação do Surprise Academy
Esse é um exemplo interessante porque mostra como uma nova área profissional costuma surgir.
Primeiro aparecem as ferramentas e os negócios. Depois cresce a necessidade de profissionais. Por último, educação e formação começam a acompanhar essa demanda.
No mercado de UGC, essas três etapas estão acontecendo praticamente ao mesmo tempo.
Quem trabalha com UGC?
Outro erro comum é imaginar que existe apenas uma função chamada "criador de UGC".
Uma experiência profissional pode envolver praticamente a mesma estrutura multidisciplinar encontrada em um pequeno estúdio de games.
Game Designers trabalham com mecânicas, sistemas, progressão e economia. Level Designers constroem espaços levando em consideração fluxo, ritmo e comportamento dos jogadores. Desenvolvedores implementam sistemas utilizando ferramentas como Verse no UEFN ou Luau no Roblox.
Artistas 3D produzem ambientes, objetos e personagens. Technical Artists fazem a ponte entre arte e tecnologia. VFX Artists trabalham com efeitos. UI e UX Designers constroem interfaces e fluxos. Produtores organizam equipes e entregas.
Projetos maiores também envolvem QA, análise de dados, Community Management, marketing e Live Ops.
É justamente essa diversidade que torna UGC interessante para carreira.
Uma pessoa não precisa necessariamente abandonar aquilo que já estuda para começar do zero. Um Environment Artist, Level Designer ou desenvolvedor Unreal pode aproveitar conhecimentos anteriores e aprender as limitações e possibilidades específicas do UEFN.
O mesmo vale para alguém que já trabalha com desenvolvimento e decide aprender Luau e Roblox Studio.
Por isso, quando analisei recentemente o cargo de Desenvolvedor de Experiências UGC para o Vagas em Games, uma das coisas que mais chamaram minha atenção foi justamente a quantidade de conhecimentos transferíveis de outras áreas do desenvolvimento.
Existe especialização, mas não existe uma barreira absoluta separando UGC do restante da indústria.
Por que isso pode ser uma porta de entrada para games?
A falta de vagas de entrada continua sendo um dos maiores problemas da indústria.
Para uma pessoa que ainda não trabalhou profissionalmente, aparece um paradoxo conhecido: empresas pedem experiência, mas é difícil conseguir experiência sem uma primeira oportunidade.
UGC não resolve esse problema sozinho, mas oferece uma forma interessante de construir evidências de trabalho.
Em vez de um projeto permanecer apenas como protótipo dentro do computador, ele pode ser publicado para jogadores reais.Isso permite responder perguntas que um projeto acadêmico muitas vezes não consegue responder.
Quantas pessoas jogaram? Quanto tempo permaneceram? Em que momento abandonaram a experiência? Voltaram depois? Como reagiram a uma atualização? Quais mudanças melhoraram retenção?
Esse tipo de dado transforma portfólio.
Um Level Designer deixa de mostrar apenas um mapa visualmente interessante e passa a explicar decisões tomadas depois de observar o comportamento dos jogadores.
Um Game Designer consegue demonstrar como alterou uma mecânica depois de analisar métricas.
Um desenvolvedor pode mostrar um sistema funcionando em uma experiência publicada e utilizada por pessoas reais.
Além disso, plataformas UGC permitem colaboração.
É possível participar de projetos maiores sem necessariamente ser responsável pela experiência inteira. Um artista pode produzir assets, um programador pode implementar mecânicas e um profissional de VFX pode trabalhar somente nos efeitos.
Nesse sentido, UGC pode funcionar como um espaço intermediário entre projeto pessoal e experiência profissional formal.
Mas UGC não é um atalho
Esse talvez seja o cuidado mais importante ao falar sobre esse mercado.
A facilidade para publicar também significa facilidade para competir.
Quando milhares de experiências disputam a atenção dos mesmos jogadores, desenvolvimento técnico representa apenas uma parte do problema.
Descoberta passa a ser fundamental.
No Fortnite , por exemplo, o sistema Discover influencia diretamente quais experiências conseguem alcançar jogadores. A Epic modifica regularmente regras, sistemas de monetização e critérios relacionados a publicação e descoberta. Somente em 2026, a empresa realizou diferentes alterações relacionadas a metadados, duplicação de ilhas, transações e mecanismos de distribuição. Histórico das regras para desenvolvedores do Fortnite
Quem constrói um negócio totalmente dependente de uma plataforma também assume o risco de mudanças realizadas por ela.
Uma alteração no algoritmo pode reduzir descoberta. Uma mudança na política de monetização pode afetar receita. Novas regras podem obrigar equipes a revisar sistemas já implementados.
Outro desafio é a velocidade.
Experiências UGC frequentemente operam muito próximas da lógica de Live Ops. Tendências surgem rapidamente, jogadores migram entre experiências e atualizações precisam acompanhar o comportamento da comunidade.
Por isso, saber desenvolver é necessário, mas não suficiente para construir uma operação sustentável.
Produto, dados, comunidade, marketing e capacidade de adaptação passam a fazer parte do trabalho.
Como começar a trabalhar com UGC
Para quem olha para esse mercado como possibilidade de carreira, eu começaria escolhendo uma plataforma.
Tentar aprender Roblox Studio, UEFN e outras ferramentas simultaneamente tende a espalhar esforço antes que exista domínio suficiente de qualquer uma delas.
Quem já possui experiência com Unreal Engine, Level Design, 3D ou desenvolvimento de ambientes pode encontrar no UEFN uma transição relativamente natural. Quem tem interesse em programação, sistemas e experiências sociais pode explorar Roblox Studio e Luau.
Depois disso, o objetivo deveria ser publicar.
Não precisa começar tentando criar o próximo grande sucesso da plataforma. Uma experiência pequena e bem concluída ensina mais sobre desenvolvimento, publicação e comportamento de jogadores do que um projeto enorme que nunca chega ao público.
Também vale estudar jogos que já funcionam dentro dessas plataformas.
Quais mecânicas mantêm jogadores ativos? Como acontece a progressão? Como são apresentados objetivos? Com que frequência existe conteúdo novo? Como a experiência incentiva uma segunda sessão?
Esse tipo de análise ajuda a entender uma característica importante de UGC: você está construindo dentro de um ecossistema que possui linguagem própria.
Por fim, é importante tratar o projeto como portfólio desde o início.
Documentar decisões, mostrar sua contribuição, registrar métricas e explicar problemas resolvidos ajuda muito mais em um processo seletivo do que simplesmente colocar o link de uma ilha ou experiência no currículo.
Então UGC virou profissão?
A resposta depende do que entendemos como profissão.
UGC não é um único cargo e provavelmente nunca será. É um ecossistema que reúne diferentes profissões dentro de plataformas onde usuários, criadores e empresas produzem experiências para outros jogadores.
Mas já existem pessoas vivendo desse mercado, estúdios especializados nele, empresas contratando profissionais para essas equipes e plataformas movimentando bilhões de dólares entre seus criadores.
Isso já é suficiente para tratá-lo como parte da indústria.
Não significa que UGC substituirá o desenvolvimento tradicional, assim como jogos mobile não substituíram consoles e indies não eliminaram grandes produções.
O que estamos vendo é o surgimento de mais uma camada.
Fortnite está cada vez mais próximo de uma plataforma onde diferentes jogos coexistem dentro do mesmo ecossistema. Roblox já opera dessa forma há anos e continua ampliando suas ferramentas para desenvolvedores. Minecraft construiu uma economia própria em torno de servidores, conteúdo e comunidades.
Para quem está pensando em carreira, o mais importante talvez seja perceber essa mudança cedo.
Muita gente ainda procura oportunidades em games olhando apenas para os cargos e empresas que já conhece. Enquanto isso, novas funções, ferramentas e modelos de negócio surgem em partes da indústria que nem sempre aparecem quando pensamos no desenvolvimento tradicional.
UGC é um desses casos.
Talvez a próxima oportunidade de trabalhar com games não esteja em desenvolver um jogo para colocar dentro de uma plataforma.
Talvez esteja em desenvolver o próximo jogo dentro dela.
